Revista:
Artículo
Objetivos:
Metodología: Diseño cuasi-experimental con medidas pre y post intervención.
En primer lugar, se hizo una evaluación previa a todos los participantes. Los alumnos completaron individualmente tareas específicas relacionadas con sus habilidades matemáticas tempranas.
Seguidamente, se planificaron un total de 30 sesiones: tres por semana con una duración de 30 a 35 minutos cada una, en grupos de 10 participantes por sesión.Todas las sesiones se llevaron a cabo con la supervisión y orientación de profesionales.
Los estudiantes trabajaron con dispositivos móviles y tablets y una vez se completó la fase de intervención, todos los niños/as fueron evaluados nuevamente en las mismas variables cognitivas y matemáticas para evaluar la efectividad de la intervención a través de las APP.
Instrumentos de evaluación: Se realizaron diferentes pruebas para evaluar los conocimientos cognitivos y numéricos de los participantes, con el fin de validar las aplicaciones. Las pruebas permitieron conocer el dominio del conocimiento numérico, tanto las variables cognitivas generales y como las específicas relacionadas con el aprendizaje matemático temprano.
Revista:
Objetivo:
Muestra: Futuros profesores de ciencias que estudiaron un curso sobre métodos de enseñanza de ciencias. 98 participantes de los cuales el 64% eran mujeres y el 36% eran hombres. Los participantes tenían edades comprendidas entre 20 y 31 años.
Metodología: Enfoque de métodos mixtos, es decir, combinó criterios cuantitativos y cualitativos.
Datos cualitativos ya que se realizaron entrevistas semiestructuradas y, además, se incluyó un estudio de caso que analiza en profundidad un ejemplo concreto.
Datos cuantitativos ya que se incluyeron preguntas basadas en la ubicación cuyas respuestas eran de elección múltiple y calificaciones de los participantes que más tarde fueron agrupadas en códigos. Se utilizó el programa IBM SPSS para analizar dichos datos.
Los participantes respondían las preguntas creadas por sus compañeros y a su vez, generaban nuevas preguntas. Se les pidió que fuesen preguntas de opción múltiple sobre cualquier tema del plan de estudios de ciencia y tecnología, que añadiesen puntos de información en un mapa digital y además que evaluaran la App por pares.
Muestra: Alumnos de Secundaria y sus profesores de 3 centros de Japón.
Metodología: Método mixto.
Una vez que la teoría básica sobre posibles casos de catástrofes naturales estaba aprendida, tanto profesores como alumnos se dieron de alta como usuarios en la App creada. Observando lo que ponía comenzaron a realizar actividades. En ellas se practica la evacuación, concretamente en caso de Tsunami haciendo posibles supuestos. Las actividades prácticas se realizaron por parejas dentro de los colegios.
Instrumentos de evaluación: Se utilizó un método experimental para evaluar las cualidades de la aplicación, como la facilidad de uso. Un experimento piloto en la isla de Matsushima, lugar turístico popular para japoneses y extranjeros. Se utilizaron y analizaron registros de GPS y cámaras de vídeo para las acciones y actitudes de las personas. Es importante decir que un porcentaje bastante alto de los participantes supieron hacer uso de la App y realizaron la evacuación de manera correcta.
Revista:
WEBS
Coming Together: R&D and Children's Entertainment
Company in Designing APPs for Learning Early Math
Objetivos:
- Describir el proceso que se siguió para obtener un acuerdo entre Babyradio (compañía de entretenimiento para niños) y el equipo de investigación, con el fin de crear aplicaciones educativas en el campo de la cognición matemática temprana.
- Presentar las app diseñadas para tablets y móviles.
- Fomentar una actitud positiva hacia las matemáticas.
Metodología: Diseño cuasi-experimental con medidas pre y post intervención.
En primer lugar, se hizo una evaluación previa a todos los participantes. Los alumnos completaron individualmente tareas específicas relacionadas con sus habilidades matemáticas tempranas.
Seguidamente, se planificaron un total de 30 sesiones: tres por semana con una duración de 30 a 35 minutos cada una, en grupos de 10 participantes por sesión.Todas las sesiones se llevaron a cabo con la supervisión y orientación de profesionales.
Los estudiantes trabajaron con dispositivos móviles y tablets y una vez se completó la fase de intervención, todos los niños/as fueron evaluados nuevamente en las mismas variables cognitivas y matemáticas para evaluar la efectividad de la intervención a través de las APP.
Instrumentos de evaluación: Se realizaron diferentes pruebas para evaluar los conocimientos cognitivos y numéricos de los participantes, con el fin de validar las aplicaciones. Las pruebas permitieron conocer el dominio del conocimiento numérico, tanto las variables cognitivas generales y como las específicas relacionadas con el aprendizaje matemático temprano.
AugmentedWorld: Facilitating the creation of location-based questions
Presentar y saber la opinión de AugmentedWorld. Aplicación educativa basada en la ubicación y diseñada para buscar y crear preguntas científicas y culturales según el lugar donde te encuentres.
Muestra: Futuros profesores de ciencias que estudiaron un curso sobre métodos de enseñanza de ciencias. 98 participantes de los cuales el 64% eran mujeres y el 36% eran hombres. Los participantes tenían edades comprendidas entre 20 y 31 años.
(Muestra pequeña)
Metodología: Enfoque de métodos mixtos, es decir, combinó criterios cuantitativos y cualitativos.
Datos cualitativos ya que se realizaron entrevistas semiestructuradas y, además, se incluyó un estudio de caso que analiza en profundidad un ejemplo concreto.
Datos cuantitativos ya que se incluyeron preguntas basadas en la ubicación cuyas respuestas eran de elección múltiple y calificaciones de los participantes que más tarde fueron agrupadas en códigos. Se utilizó el programa IBM SPSS para analizar dichos datos.
Los participantes respondían las preguntas creadas por sus compañeros y a su vez, generaban nuevas preguntas. Se les pidió que fuesen preguntas de opción múltiple sobre cualquier tema del plan de estudios de ciencia y tecnología, que añadiesen puntos de información en un mapa digital y además que evaluaran la App por pares.
Revista:
Tsunami evacuation experiment using a mobile application: A design science approach
Objetivo: Mejorar los simulacros de evacuación mediante una aplicación móvil que se usa como herramienta educativa en ejercicios de simulacro, o en el mismo caso de tener que evacuar.
Muestra: Alumnos de Secundaria y sus profesores de 3 centros de Japón.
Metodología: Método mixto.
Por un lado conoce la opinión de los participantes mediante entrevistas y situaciones observacionales que anotan y por otro lado, realizan cuestionarios de opción múltiple que serán estudiados con métodos analíticos.
Una vez que la teoría básica sobre posibles casos de catástrofes naturales estaba aprendida, tanto profesores como alumnos se dieron de alta como usuarios en la App creada. Observando lo que ponía comenzaron a realizar actividades. En ellas se practica la evacuación, concretamente en caso de Tsunami haciendo posibles supuestos. Las actividades prácticas se realizaron por parejas dentro de los colegios.
Instrumentos de evaluación: Se utilizó un método experimental para evaluar las cualidades de la aplicación, como la facilidad de uso. Un experimento piloto en la isla de Matsushima, lugar turístico popular para japoneses y extranjeros. Se utilizaron y analizaron registros de GPS y cámaras de vídeo para las acciones y actitudes de las personas. Es importante decir que un porcentaje bastante alto de los participantes supieron hacer uso de la App y realizaron la evacuación de manera correcta.
QR Codes in Physical Education: Orienteering Race
Códigos QR en Educación Física: Carrera de Orientación
Se descarga directamente el texto completo en tu ordenador.
Objetivo: Analizar el uso de los códigos QR como medio de enseñanza y evaluación en Educación Física.
Muestra: 22 alumnos/as de entre 18 y 23 años de 1º del Grado Superior de TAFAD del Instituto Juan Carlos I de Murcia.
Metodología: Análisis cuantitativo ya que, hace uso de un cuestionario con 20 preguntas cerradas y del SPPSS.
Instrumentos de evaluación:
En primer lugar, los participantes recibieron una clase sobre las carreras de orientación y los Códigos QR. Después por parejas, participaron en la carrera en la cual se integraron dichos códigos. Se colocó uno en cada baliza, al llegar tenían que pararse y responder correctamente la pregunta desde el móvil para evaluar la asignatura. La nota resultó de las respuestas que dieron a través de los códigos en cada una de las balizas donde se iban parando. Se tuvo en cuenta tanto el número de aciertos como el tiempo en el que se hizo la carrera.
Resultado: A la mayoría de los participantes les resultó motivador tanto el aprendizaje como la evaluación con códigos QR y afirmaron aprender más y ser más ameno que tener que estudiar para un examen.
WEBS
1. Concstructor 2.0
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2. Instituto Cervantes
Referencias de los artículos:
- Mera, C., Ruiz, G., Aguilar, M., Aragón, E., Delgado, C., Menacho, I., ... & Navarro, J. I. (2018). Coming Together: R&D and Children’s Entertainment Company in Designing APPs for Learning Early Math. Frontiers in psychology, 9, 2751.
- Barak, M., & Asakle, S. (2018). AugmentedWorld: Facilitating the creation of location-based questions. Computers & Education, 121, 89-99.
- Leelawat, N., Suppasri, A., Latcharote, P., Abe, Y., Sugiyasu, K., & Imamura, F. (2018). Tsunami evacuation experiment using a mobile application: A design science approach. International journal of disaster risk reduction, 29, 63-72.
- Carlos Escaravajal-Rodriguez, J. (2018). QR CODES IN PHYSICAL EDUCATION: ORIENTEERING RACE. PENSAR EN MOVIMIENTO-REVISTA DE CIENCIAS DEL EJERCICIO Y LA SALUD, 16(1).